白发三千丈,缘愁似个长。 在近两年发售的国产单机游戏中,《全网公敌》有点像一颗“沧海遗珠”。 它在Steam上有超条评测,好评率94%——距“好评如潮”仅一步之遥,很多玩家评价说《全网公敌》制作用心、立意新颖,不失为一款独立游戏佳作。按理说《全网公敌》在国内应该有一定声量了,可是我问过身边不少单机玩家,他们中的大多数人甚至不知道它出自国人团队之手。 同样鲜为人知的还有《全网公敌》背后的辛酸历程:工作室创始人兼游戏制作人BY为理想卖房组建团队,游戏还没出来钱就烧光了,重重压力下BY愁得一夜白头,然后靠着卖EA版才一点点回血……作为一款独立游戏,《全网公敌》几乎集齐了你能想象的所有“致郁”标签。但BY认为,相比那些面世后没有砸出一点水花儿的国产独立游戏,或许《全网公敌》要幸运得多。 为国产游戏争一口气而创立的团队 早年参过军,做过财务工作,BY自言没有接受过太好的教育,也没有系统性地学习过游戏开发知识。十多年前进入游戏行业,BY先是在青岛一家JAVA手游公司接触到商业游戏,随后又从事过H5、App等游戏产品的定制开发工作。从行业小白,到测试、策划、项目经理、制作人,一路走来支持他的最大信念是对游戏无比纯粹的热爱。 像所有80后硬核老玩家一样,从最早的家用主机雅达利、御三家主机,到国内山寨机,每一代主机BY几乎从没有落下,透过电子屏幕他看到了一个无比精彩的世界。BY也想用凭自己的双手创造优秀的游戏,但现实却给了他狠狠一巴掌。 一次,他偶然看到一篇推荐优秀国产独立游戏的文章,然后顺手转发到几个游戏群。可是当群里的玩家看到“国产游戏”的标签时,连文章都没打开便无端痛斥:“国产游戏就是垃圾”“有这个钱还不如去买3A大作”。面对各种冷嘲热讽,BY一通争辩之后只有满满的无力感。他知道无法苛责群友——国产游戏发展早期确实存在大量低品质作品,这难免让玩家们产生刻板印象,从而给国产游戏扣上了“垃圾”的帽子。 《全网公敌》自嘲“垃圾游戏” 那次经历深深触动了BY,思前想后,出于对游戏的热爱,他想用自己的实际行动把这顶帽子给摘掉。 年,BY拉上几位志同道合的老同事,在青岛成立独立游戏团队,工作室的名字还颇有深意:ALUBA(感兴趣的朋友可以查一下这个词的意思)。初创的8名成员均无任何独立游戏开发经验,之所以如此头铁,“其实就是为了争一口气”。为此BY不惜卖掉了一套价值万的房子,在他看来,如果一个人真心想去做一件事情,就要做出一定的牺牲,逼自己一把。 BY理解中的独立游戏是这样的:创作者可以通过游戏内容传达一种价值观,进而影响玩家。正如《全网公敌》用虚拟的故事揭露社会存在的现实问题,引起玩家的警惕。“独立游戏要有真正的内涵和深度,才能算一款真正成功的独立游戏。” 但BY未曾想到,为了实现这个看似简单的目标,为了做出一款让团队和玩家都满意的作品,他要付出远比一套房子更沉重的代价。 为了让团队活下去而心力交瘁的日子 团队成立之初,BY考虑的问题并不多,他认为只要能保证大家的基本温饱,那笔万的启动资金应该不成问题。但真正着手公司运营后BY才发现,小到房租水电,大到公司资质、游戏研发,每一笔都是不菲的开销。更难办的是,制作独立游戏还伴随着巨大的试错风险。 路是前人铺,后人走,总要有人站出来充当前人的角色。独立游戏的制作成本,很难像商业游戏在一套框架和调研下去计算,更何况《全网公敌》还选用了市面上少见的题材和玩法,很少有类似的游戏可以拿来借鉴学习,只能靠团队自己一点点摸索、一次次推翻重做,因此更多的支出就花费在人工成本上。从立项到确定项目方向,8个月时间团队光试错就花掉了近80万。 更致命的是,等到游戏好不容易打磨出雏形,又恰逢年疫情全面爆发,出差、找发行洽谈商务等事宜全都无法如期开展,整个工作室陷入了前所未有的被动局面。 为了节约成本,游戏中的歌曲也由编剧负责人柰柰创作和演唱 年初,ALUBA工作室资金基本告罄,不光当初卖房子时信誓旦旦许下的“两年把钱赚回来”的诺言成了一纸空谈,团队还处于严重亏损的状态。最艰难的日子里,ALUBA工作室每一天都面临关门的境地,做了近两年的项目随时可能夭折。 焦虑,迷茫,无助,自我怀疑,种种负面情绪像山一样压来,曾经满头乌发的BY急得一夜白头。 如今回忆起这段不堪回首的往事BY依然唏嘘不已:“做独立游戏的人往往会投入非常多的情感,甚至抛家舍业。可是你明明已经全身心不计一切地投入到这件事里了,到了快要做出来的时候却突然没了希望。一时间特别多的压力,感觉非常绝望”。 唯一值得庆幸的是,游戏EA版的效果还算不错。BY回忆,在年F5国产游戏发布会上,《全网公敌》得到大量曝光,并积累了大量愿望单,也为日后EA版发售奠定了基础。 其实对剧情向的独立游戏来说,发布EA版并非明智之举,但在工作室资金几乎见底的情况下,BY别无选择。年8月,《全网公敌》EA版正式发售,而且“每次大更新和发售DLC都能带动本体销售”。自此,ALUBA工作室资金开始慢慢回笼,团队也渐渐迎来转机。目前,ALUBA工作室刚刚回本。去年年底,BY少见地在朋友圈感慨了一番,千言万语汇成了一句苦涩非常的话:独立游戏真的难赚钱啊。 那些挨过“毒打”后总结出来的经验 深知独立游戏团队经营不易,建立团队和产品的差异化优势,成了ALUBA工作室赖以生存、寻求市场突围的最优解。 在《全网公敌》开发初期的八个月试错时间里,ALUBA工作室逐渐摸索出一套独到的基础框架——“沙漏模型”,依托于这个模型,他们的游戏能够合理调动玩家情绪。拿《全网公敌》来说,游戏结构分为迷雾层、真相层、线索层、推理层以及结果层,玩家需要抽丝剥茧地寻找线索,一点点拼凑出事件真相。而ALUBA工作室则对游戏结构进行了科学严谨的规划,依照“沙漏模型”,保证每一个章节都能让玩家产生强烈的代入感和沉浸感。 有些案件的背后真相十分惊艳 更重要的是,“沙漏模型”还可以复用于工作室的其他项目,借助这套模型,游戏的开发速度得到了大大提升。据BY介绍,过去《全网公敌》一个章节一般需要开发四个月,而在“沙漏模型”成熟后,单章节的开发周期已压缩至两个月左右。 另一方面,由于工作室坐落于青岛,BY很清楚团队在技术、美术等方面很难与出品自一线城市的游戏硬碰硬。因此,ALUBA工作室专门成立了一个单独的专门服务于项目的剧情部门。工作室开发的所有项目,均由编剧来进行第一波创作,等到故事完成后,策划才接手围绕其设计相关玩法,最后交由美术和程序来实现。以剧情驱动游戏,将是ALUBA工作室的开发重心,除了较为擅长的现实题材,他们未来还希望尝试魔幻、奇幻甚至恐怖题材的作品。 大部分玩家对《全网公敌》的剧情给出了较高评价 独自闯荡Steam市场的过程中,ALUBA工作室还对发行有了更清晰的认识。《全网公敌》立项之初颇有野心,基于全球化以及规避风险等综合因素,游戏的世界观细节和美术风格都相对偏欧美风格。如果按照BY的设想,游戏的海外销量应该占总销量的五成以上。然而《全网公敌》的海外成绩并不理想,“大概只占总销量的两到三成——这个成绩其实和游戏的海外口碑不成正比。” BY回忆,去年2月《全网公敌》曾获Steam官方编辑推荐,海外销量占比一度达到七成左右,许多海外玩家也反映游戏的创新、脑洞以及整体品质都十分不错。但团队在宣发方面是零经验,也没在海外做过任何宣传,哪怕想参加海外游戏比赛也找不到报名途径,导致销量没有打开。 海外玩家评论 于是BY意识到:“一款游戏的成败,很可能不完全取决于作品的内容品质,宣传和发行同样需要更有经验的计划,才能尽可能放大销售成果。一支初入市场的独立游戏团队无论多么自信,能找到一家有实力、靠谱的发行是一件非常重要的事。” 目前,ALUBA工作室已基本步入正轨,逐渐稳定的资金和日益成熟的团队,也让BY开始思考团队的下一步。据BY透露,他们计划在今年推出一款基于《全网公敌》世界观的外传作品;此外,工作室还在打造一款惊悚悬疑题材的动作类游戏。 《全网公敌》即将发布的DLC《HelloWorld》 Steam国产游戏年度热销TOP15的“悲哀” 尽管ALUBA工作室成功活了下来,《全网公敌》也赢得了市场和玩家的肯定,但BY总是感到莫名的悲哀。 BY在心里默默算了一笔账:《全网公敌》曾进入热销榜,并排入年Steam国产游戏销量榜的前15(当年8月发售EA版);若算上去年发布的DLC《甜蜜之家》,销量已超过20万份。可即便这样,ALUBA工作室也只是堪堪维持在回本的状态,难言挣钱。可想而知,每年登陆Steam的几百款国产独立游戏以及它们背后的团队处境多么堪忧。 《全网公敌》登上热销榜 好在随着越来越多优秀作品的出现,如今越来越多的玩家开始
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